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flavor_plc.15 贵族叛乱

时间范围:无明确起止日期(动态事件),触发后进入35年冷却期。 触发概率:无明确每月概率(monthly_chance),为满足条件后触发的动态事件。

触发条件

  • 国家标签为波兰立陶宛联邦(PLC)。
  • 未处于该事件的冷却期(未拥有变量 flavor_plc_15_cooldown)。
  • 存在至少一位符合以下所有条件的角色:
    • 属于贵族阶层(estate_type:nobles_estate)。
    • 拥有家族(has_dynasty = yes)。
    • 有资格成为领袖(can_become_a_leader = yes)。
    • 如果当前统治者拥有家族,则该角色的家族必须与统治者家族相同。

关键效果

事件触发后,会立即执行以下操作:

  1. 设置一个持续35年的冷却变量(flavor_plc_15_cooldown)。
  2. 从符合条件的贵族中随机选择一位作为目标角色(target_character)。
  3. 创建一个贵族阶层叛军(plc_confederation_rebelname)并保存为目标叛军(target_rebel)。
  4. 将目标角色转投至目标叛军麾下。
  5. 如果贵族阶层仍有可授予的特权,则随机授予一个。
  6. 计算并设定叛乱省份数量(约占全国省份的15%至33%)和需支付给贵族的黄金数额(基于24个月贸易与税收收入乘以贵族阶层权力比例)。
  7. 在指定数量的省份中,将所有效忠于本国的贵族人口转投至叛军。

玩家有两个选项:

  • 选项 A (flavor_plc.15.a)

    • 目标叛军直接发动内战(start_civil_war)。
    • 静默触发后续事件 flavor_plc.16
  • 选项 B (flavor_plc.15.b)

    • 国家稳定性遭受轻微惩罚(stability_mild_penalty)。
    • 历史选项historical_option = yes(代码中未显式标注,但根据上下文逻辑,此选项通常为历史妥协路径)。
    • 如果之前成功随机授予了贵族特权(target_privilege),则正式授予该特权。
    • 如果未能授予特权,则向贵族阶层支付一笔巨额黄金(数额为之前计算的 amount_of_gold_to_nobles),同时从国库扣除等额资金。

背景介绍

该事件模拟了波兰立陶宛联邦“贵族民主制”下的经典矛盾。强大的世袭贵族(什拉赫塔)时常与王权发生冲突,以维护其传统的“黄金自由”和特权。当王室试图加强中央集权或损害贵族利益时,拥有私人武装和广泛地方影响力的贵族可能组织起“联盟”(Konfederacja),公然反叛国王,甚至引发内战。统治者通常面临两难选择:武力镇压叛乱,或通过授予新特权、支付赎金来安抚贵族阶层,后者是历史上更常见的妥协方式。

完整事件代码

flavor_plc.15 = {
	type = country_event
	title = flavor_plc.15.title
	desc = flavor_plc.15.desc

	trigger = {
		tag = PLC
		NOT = { has_variable = flavor_plc_15_cooldown }
		any_character = {
			has_estate = estate_type:nobles_estate
			has_dynasty = yes
			can_become_a_leader = yes
			trigger_if = {
				limit = {
					ROOT.ruler = { has_dynasty = yes }
				}
				dynasty = ROOT.ruler.dynasty
			}
		}
	}

	illustration_tags = {
		10 = armed
		10 = exterior
	}

	immediate = {
		event_illustration_estate_effect = { foreground = estate_type:nobles_estate background = estate_type:nobles_estate }

		set_variable = {
			name = flavor_plc_15_cooldown
			value = yes
			years = 35
		}

		random_character = {
			limit = {
				has_estate = estate_type:nobles_estate
				has_dynasty = yes
				can_become_a_leader = yes
				trigger_if = {
					limit = {
						ROOT.ruler = { has_dynasty = yes }
					}
					dynasty = ROOT.ruler.dynasty
				}
			}
			save_scope_as = target_character
		}

		create_rebel = {
			category = estate
			estate = nobles_estate
			name = plc_confederation_rebelname
			save_scope_as = target_rebel
		}

		scope:target_character = {
			change_character_allegiance = scope:target_rebel
		}

		if = {
			limit = {
				num_possible_estate_privileges:nobles_estate > 0
			}

			"estate(estate_type:nobles_estate)" = {
				random_possible_privilege = {
					root = { grant_estate_privilege = prev }
				}
			}

		}

		set_local_variable = {
			name = amount_of_rebelling_provinces
			value = { 0.15 0.33 }
		}

		change_local_variable = {
			name = amount_of_rebelling_provinces
			multiply = num_provinces
		}

		set_local_variable = {
			name = amount_of_gold_to_nobles
			value = {
				value = monthly_income_trade_and_tax
				multiply = 24
				multiply = "estate_power(estate_type:nobles_estate)"
			}
		}

		ordered_province = {
			max = local_var:amount_of_rebelling_provinces
			every_location_in_province = {
				every_pop = {
					limit = {
						owner = root
						pop_type = pop_type:nobles
					}
					change_pop_allegiance =  scope:target_rebel
				}
			}
		}
	}

	option = {
		name = flavor_plc.15.a

		scope:target_rebel = {
			start_civil_war = {}
		}

		trigger_event_silently = flavor_plc.16
	}

	option = {
		name = flavor_plc.15.b

		add_stability = stability_mild_penalty
		if = {
			limit = {
				exists = scope:target_privilege
			}
			grant_estate_privilege = scope:target_privilege
		}
		else = {
			"estate(estate_type:nobles_estate)" = {
				estate_add_gold = {
					value = local_var:amount_of_gold_to_nobles
				}
			}
			add_gold = {
				value = local_var:amount_of_gold_to_nobles
				multiply = -1
			}
		}
	}
}