flavor_plc.15 贵族叛乱
时间范围:无明确起止日期(动态事件),触发后进入35年冷却期。
触发概率:无明确每月概率(monthly_chance),为满足条件后触发的动态事件。
触发条件
- 国家标签为波兰立陶宛联邦(
PLC)。 - 未处于该事件的冷却期(未拥有变量
flavor_plc_15_cooldown)。 - 存在至少一位符合以下所有条件的角色:
- 属于贵族阶层(
estate_type:nobles_estate)。 - 拥有家族(
has_dynasty = yes)。 - 有资格成为领袖(
can_become_a_leader = yes)。 - 如果当前统治者拥有家族,则该角色的家族必须与统治者家族相同。
- 属于贵族阶层(
关键效果
事件触发后,会立即执行以下操作:
- 设置一个持续35年的冷却变量(
flavor_plc_15_cooldown)。 - 从符合条件的贵族中随机选择一位作为目标角色(
target_character)。 - 创建一个贵族阶层叛军(
plc_confederation_rebelname)并保存为目标叛军(target_rebel)。 - 将目标角色转投至目标叛军麾下。
- 如果贵族阶层仍有可授予的特权,则随机授予一个。
- 计算并设定叛乱省份数量(约占全国省份的15%至33%)和需支付给贵族的黄金数额(基于24个月贸易与税收收入乘以贵族阶层权力比例)。
- 在指定数量的省份中,将所有效忠于本国的贵族人口转投至叛军。
玩家有两个选项:
-
选项 A (flavor_plc.15.a):
- 目标叛军直接发动内战(
start_civil_war)。 - 静默触发后续事件
flavor_plc.16。
- 目标叛军直接发动内战(
-
选项 B (flavor_plc.15.b):
- 国家稳定性遭受轻微惩罚(
stability_mild_penalty)。 - 历史选项:
historical_option = yes(代码中未显式标注,但根据上下文逻辑,此选项通常为历史妥协路径)。 - 如果之前成功随机授予了贵族特权(
target_privilege),则正式授予该特权。 - 如果未能授予特权,则向贵族阶层支付一笔巨额黄金(数额为之前计算的
amount_of_gold_to_nobles),同时从国库扣除等额资金。
- 国家稳定性遭受轻微惩罚(
背景介绍
该事件模拟了波兰立陶宛联邦“贵族民主制”下的经典矛盾。强大的世袭贵族(什拉赫塔)时常与王权发生冲突,以维护其传统的“黄金自由”和特权。当王室试图加强中央集权或损害贵族利益时,拥有私人武装和广泛地方影响力的贵族可能组织起“联盟”(Konfederacja),公然反叛国王,甚至引发内战。统治者通常面临两难选择:武力镇压叛乱,或通过授予新特权、支付赎金来安抚贵族阶层,后者是历史上更常见的妥协方式。
完整事件代码
flavor_plc.15 = {
type = country_event
title = flavor_plc.15.title
desc = flavor_plc.15.desc
trigger = {
tag = PLC
NOT = { has_variable = flavor_plc_15_cooldown }
any_character = {
has_estate = estate_type:nobles_estate
has_dynasty = yes
can_become_a_leader = yes
trigger_if = {
limit = {
ROOT.ruler = { has_dynasty = yes }
}
dynasty = ROOT.ruler.dynasty
}
}
}
illustration_tags = {
10 = armed
10 = exterior
}
immediate = {
event_illustration_estate_effect = { foreground = estate_type:nobles_estate background = estate_type:nobles_estate }
set_variable = {
name = flavor_plc_15_cooldown
value = yes
years = 35
}
random_character = {
limit = {
has_estate = estate_type:nobles_estate
has_dynasty = yes
can_become_a_leader = yes
trigger_if = {
limit = {
ROOT.ruler = { has_dynasty = yes }
}
dynasty = ROOT.ruler.dynasty
}
}
save_scope_as = target_character
}
create_rebel = {
category = estate
estate = nobles_estate
name = plc_confederation_rebelname
save_scope_as = target_rebel
}
scope:target_character = {
change_character_allegiance = scope:target_rebel
}
if = {
limit = {
num_possible_estate_privileges:nobles_estate > 0
}
"estate(estate_type:nobles_estate)" = {
random_possible_privilege = {
root = { grant_estate_privilege = prev }
}
}
}
set_local_variable = {
name = amount_of_rebelling_provinces
value = { 0.15 0.33 }
}
change_local_variable = {
name = amount_of_rebelling_provinces
multiply = num_provinces
}
set_local_variable = {
name = amount_of_gold_to_nobles
value = {
value = monthly_income_trade_and_tax
multiply = 24
multiply = "estate_power(estate_type:nobles_estate)"
}
}
ordered_province = {
max = local_var:amount_of_rebelling_provinces
every_location_in_province = {
every_pop = {
limit = {
owner = root
pop_type = pop_type:nobles
}
change_pop_allegiance = scope:target_rebel
}
}
}
}
option = {
name = flavor_plc.15.a
scope:target_rebel = {
start_civil_war = {}
}
trigger_event_silently = flavor_plc.16
}
option = {
name = flavor_plc.15.b
add_stability = stability_mild_penalty
if = {
limit = {
exists = scope:target_privilege
}
grant_estate_privilege = scope:target_privilege
}
else = {
"estate(estate_type:nobles_estate)" = {
estate_add_gold = {
value = local_var:amount_of_gold_to_nobles
}
}
add_gold = {
value = local_var:amount_of_gold_to_nobles
multiply = -1
}
}
}
}