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[flavor_tim.81] 帖木儿帝国的崛起

时间范围
无明确 fromto 日期,事件通过脚本链式触发。
触发概率
monthly_chance 字段,事件由特定条件触发后执行。

触发条件
事件本身无 trigger 字段,但由 after 部分中的链式传播逻辑触发。传播条件为:

  • 目标国家是当前国家的邻国。
  • 目标国家不是本事件中 scope:target_country 所指定的国家。
  • 目标国家未在最近1个月内触发过此事件(即不拥有变量 had_tim_rise_event)。
  • 目标国家满足以下任一条件:
    1. 拥有任意省份是 scope:target_country 的核心。
    2. 目标国家是 察合台汗国 (c:CHG)

关键效果
事件提供三个选项:

  1. 选项 A (flavor_tim.81.a)
    • 触发条件:AI 国家(或目标国家是 AI)触发;若触发国是 察合台汗国 (c:CHG),则要求其所有拥有的省份都是目标国家的核心。
    • 效果
      • 目标国家被触发国外交吞并。
      • 目标国家所有省份的控制度提升至最高 (control_ultimate_bonus)。
      • 若玩家控制触发国且目标国是 AI,则玩家将转控目标国。
  2. 选项 B (flavor_tim.81.b)
    • 效果:触发国与目标国互相获得观点修正 opinion_tim_refused_joining_horde(拒绝加入部落的负面看法)。
  3. 选项 C (flavor_tim.8.b)
    • 触发条件:仅当玩家控制触发国且目标国是 AI 时可用。
    • 效果:玩家将转控目标国。

背景介绍
此事件模拟了14世纪末帖木儿帝国崛起时,通过军事征服与外交手段迅速扩张,并整合周边政权(尤其是与察合台汗国相关的领土与核心)的历史进程。事件通过链式传播机制,展现了帖木儿势力如何像浪潮一样席卷邻国,迫使各国在臣服、抵抗或权力转移之间做出抉择。

完整事件代码

flavor_tim.81 = {
	type = country_event
	title = flavor_tim.81.title
	desc = flavor_tim.81.desc

	illustration_tags = {
		10 = armed
		10 = exterior
	}
	immediate = {
		event_illustration_estate_effect = { foreground = estate_type:peasants_estate background = estate_type:peasants_estate }
	}
	option = {
		name = flavor_tim.81.a
		trigger = {
			OR = {
				is_ai = yes
				scope:target_country = { is_ai = yes }
			}
			trigger_if = {
				limit = { this = c:CHG }
				any_owned_location = {
					is_core_of = scope:target_country
					count = all
				}
			}
		}
		scope:target_country = {
			annex_country_diplomatically = { country = root }
			hidden_effect = {
				every_owned_location = {
					change_control = control_ultimate_bonus
				}
			}
		}
		if = {
			limit = {
				is_ai = no
				scope:target_country = { is_ai = yes }
			}
			change_player = scope:target_country
		}
	}
	option = {
		name = flavor_tim.81.b
		add_opinion_mutual_effect = {
			modifier = opinion_tim_refused_joining_horde
			target = scope:target_country
		}
	}

	option = {
		name = flavor_tim.8.b
		trigger = {
			is_ai = no
			scope:target_country = { is_ai = yes }
		}
		change_player = scope:target_country
	}


	after = {
		every_neighbor_country = {
			limit = {
				this != scope:target_country
				NOT = { has_variable = had_tim_rise_event }
				OR = {
					any_owned_location = {
						is_core_of = scope:target_country
						count = all
					}
					this = c:CHG
				}
			}
			set_variable = { name = had_tim_rise_event value = 1 months = 1 }
			trigger_event_silently = flavor_tim.81
		}
	}
}