flavor_geo.25 [target_country1.GetLongNameWithNoTooltip]的皈依
时间范围:无特定 from 和 to 日期限制,事件触发后仅发生一次 (fire_only_once = yes)。
触发条件:
- 此事件为动态历史事件,其触发条件由游戏引擎在特定情境下判定,未在提供代码中明确定义
trigger字段。事件内容围绕一个目标国家 (target_country1) 展开。
关键效果:
事件提供三个选项,其可用性取决于目标国家 (target_country1) 的统治者或摄政的宗教信仰是否与事件发起国 (ROOT) 相同。
-
选项 A (flavor_geo.25.a):
- 触发条件:目标国家的统治者或摄政的宗教信仰 不等于 事件发起国 (
ROOT) 的宗教。 - 效果:
- 目标国家的首都省份所有地块繁荣度大幅下降 (
change_prosperity = prosperity_ultimate_penalty)。 - 若目标国家拥有非首都的城镇 (
town) 或城市 (city) 等级地块:- 在这些地块中,规模最大的一个农民 (
peasants) 人口减少25% (add_pop_size = { value = pop_size multiply = -0.25 })。
- 在这些地块中,规模最大的一个农民 (
- 若目标国家没有非首都的城镇或城市等级地块:
- 目标国家稳定性大幅下降 (
add_stability = stability_ultimate_penalty)。
- 目标国家稳定性大幅下降 (
- 目标国家的自由意愿轻微增加 (
add_liberty_desire = liberty_desire_mild_plus)。
- 目标国家的首都省份所有地块繁荣度大幅下降 (
- 触发条件:目标国家的统治者或摄政的宗教信仰 不等于 事件发起国 (
-
选项 B (flavor_geo.25.b):
- 触发条件:目标国家的统治者或摄政的宗教信仰 不等于 事件发起国 (
ROOT) 的宗教。 - 效果:
- 事件发起国 (
ROOT) 获得政府点数小幅惩罚 (add_government_power = government_power_mild_penalty)。
- 事件发起国 (
- 触发条件:目标国家的统治者或摄政的宗教信仰 不等于 事件发起国 (
-
选项 C (flavor_geo.25.c):
- 触发条件:目标国家的统治者或摄政的宗教信仰 等于 事件发起国 (
ROOT) 的宗教。 - 效果:
- (历史选项) 事件发起国与目标国家互相获得“拥抱真正信仰”的外交关系观点加成 (
add_opinion_mutual_effect = { modifier = opinion_embraced_true_faith target = scope:target_country1 })。 - 事件发起国 (
ROOT) 获得巨量威望 (add_prestige = prestige_extreme_bonus)。
- (历史选项) 事件发起国与目标国家互相获得“拥抱真正信仰”的外交关系观点加成 (
- 触发条件:目标国家的统治者或摄政的宗教信仰 等于 事件发起国 (
背景介绍: 此事件模拟了历史上因宗教差异引发的政治与社会动荡,以及宗教统一带来的外交红利。当一个国家试图影响或回应另一个国家在宗教信仰上的转变时,可能面临内部抵制(选项A)、付出政治代价进行干预(选项B),或在信仰一致时巩固联盟并提升声望(选项C)。事件反映了宗教在早期近代国际关系与国家治理中的核心作用。
完整事件代码:
flavor_geo.25 = { #The Conversion of [target_country1.GetLongNameWithNoTooltip]
type = country_event
title = flavor_geo.25.title
desc = flavor_geo.25.desc
fire_only_once = yes
illustration_tags = {
10 = interior
10 = regular
}
immediate = {
event_illustration_estate_effect = { foreground = estate_type:nobles_estate background = estate_type:nobles_estate }
scope:target_country1.capital = {
save_scope_as = target_location
province = { save_scope_as = target_province }
}
}
option = {
name = flavor_geo.25.a
trigger = {
scope:target_country1 = {
ruler_or_regent = {
NOT = { religion = ROOT.religion }
}
}
}
scope:target_province = {
every_location_in_province = { change_prosperity = prosperity_ultimate_penalty }
}
if = {
limit = {
scope:target_country1 = {
any_owned_location = {
is_capital = no
OR = {
location_rank = location_rank:town
location_rank = location_rank:city
}
}
}
}
scope:target_country1 = {
every_owned_location = {
limit = {
OR = {
location_rank = location_rank:town
location_rank = location_rank:city
}
}
ordered_pop = {
limit = { pop_type = pop_type:peasants }
order_by = pop_size
max = 1
check_range_bounds = no
add_pop_size = {
value = pop_size
multiply = -0.25
}
}
}
}
}
else = {
scope:target_country1 = { add_stability = stability_ultimate_penalty }
}
scope:target_country1 = { add_liberty_desire = liberty_desire_mild_plus }
}
option = {
name = flavor_geo.25.b
trigger = {
scope:target_country1 = {
ruler_or_regent = {
NOT = { religion = ROOT.religion }
}
}
}
add_government_power = government_power_mild_penalty
}
option = {
name = flavor_geo.25.c
trigger = {
scope:target_country1 = {
ruler_or_regent = {
religion = root.religion
}
}
}
show_as_tooltip = {
add_opinion_mutual_effect = {
modifier = opinion_embraced_true_faith
target = scope:target_country1
}
}
add_prestige = prestige_extreme_bonus
}
}