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flavor_geo.25 [target_country1.GetLongNameWithNoTooltip]的皈依

时间范围:无特定 fromto 日期限制,事件触发后仅发生一次 (fire_only_once = yes)。

触发条件

  • 此事件为动态历史事件,其触发条件由游戏引擎在特定情境下判定,未在提供代码中明确定义 trigger 字段。事件内容围绕一个目标国家 (target_country1) 展开。

关键效果: 事件提供三个选项,其可用性取决于目标国家 (target_country1) 的统治者或摄政的宗教信仰是否与事件发起国 (ROOT) 相同。

  • 选项 A (flavor_geo.25.a)

    • 触发条件:目标国家的统治者或摄政的宗教信仰 不等于 事件发起国 (ROOT) 的宗教。
    • 效果
      1. 目标国家的首都省份所有地块繁荣度大幅下降 (change_prosperity = prosperity_ultimate_penalty)。
      2. 若目标国家拥有非首都的城镇 (town) 或城市 (city) 等级地块:
        • 在这些地块中,规模最大的一个农民 (peasants) 人口减少25% (add_pop_size = { value = pop_size multiply = -0.25 })。
      3. 若目标国家没有非首都的城镇或城市等级地块:
        • 目标国家稳定性大幅下降 (add_stability = stability_ultimate_penalty)。
      4. 目标国家的自由意愿轻微增加 (add_liberty_desire = liberty_desire_mild_plus)。
  • 选项 B (flavor_geo.25.b)

    • 触发条件:目标国家的统治者或摄政的宗教信仰 不等于 事件发起国 (ROOT) 的宗教。
    • 效果
      1. 事件发起国 (ROOT) 获得政府点数小幅惩罚 (add_government_power = government_power_mild_penalty)。
  • 选项 C (flavor_geo.25.c)

    • 触发条件:目标国家的统治者或摄政的宗教信仰 等于 事件发起国 (ROOT) 的宗教。
    • 效果
      1. (历史选项) 事件发起国与目标国家互相获得“拥抱真正信仰”的外交关系观点加成 (add_opinion_mutual_effect = { modifier = opinion_embraced_true_faith target = scope:target_country1 })。
      2. 事件发起国 (ROOT) 获得巨量威望 (add_prestige = prestige_extreme_bonus)。

背景介绍: 此事件模拟了历史上因宗教差异引发的政治与社会动荡,以及宗教统一带来的外交红利。当一个国家试图影响或回应另一个国家在宗教信仰上的转变时,可能面临内部抵制(选项A)、付出政治代价进行干预(选项B),或在信仰一致时巩固联盟并提升声望(选项C)。事件反映了宗教在早期近代国际关系与国家治理中的核心作用。

完整事件代码

flavor_geo.25 = { #The Conversion of [target_country1.GetLongNameWithNoTooltip]
	type = country_event
	title = flavor_geo.25.title
	desc = flavor_geo.25.desc

	fire_only_once = yes

	illustration_tags = {
		10 = interior
		10 = regular
	}

	immediate = {
		event_illustration_estate_effect = { foreground = estate_type:nobles_estate background = estate_type:nobles_estate }
		scope:target_country1.capital = {
			save_scope_as = target_location
			province = { save_scope_as = target_province }
		}
	}

	option = {
		name = flavor_geo.25.a

		trigger = {
			scope:target_country1 = {
				ruler_or_regent = {
					NOT = { religion = ROOT.religion }
				}
			}
		}

		scope:target_province = {
			every_location_in_province = { change_prosperity = prosperity_ultimate_penalty }
		}
		if = {
			limit = {
				scope:target_country1 = {
					any_owned_location = {
						is_capital = no
						OR = {
							location_rank = location_rank:town
							location_rank = location_rank:city
						}
					}
				}
			}
			scope:target_country1 = {
				every_owned_location = {
					limit = {
						OR = {
							location_rank = location_rank:town
							location_rank = location_rank:city
						}
					}
					ordered_pop = {
						limit = { pop_type = pop_type:peasants }
						order_by = pop_size
						max = 1
						check_range_bounds = no
						add_pop_size = {
							value = pop_size
							multiply = -0.25
						}
					}
				}
			}
		}
		else = {
			scope:target_country1 = { add_stability = stability_ultimate_penalty }
		}
		scope:target_country1 = { add_liberty_desire = liberty_desire_mild_plus }
	}

	option = {
		name = flavor_geo.25.b

		trigger = {
			scope:target_country1 = {
				ruler_or_regent = {
					NOT = { religion = ROOT.religion }
				}
			}
		}

		add_government_power = government_power_mild_penalty
	}
	option = {
		name = flavor_geo.25.c

		trigger = {
			scope:target_country1 = {
				ruler_or_regent = {
					religion = root.religion
				}
			}
		}

		show_as_tooltip = {
			add_opinion_mutual_effect = {
				modifier = opinion_embraced_true_faith
				target = scope:target_country1
			}
		}

		add_prestige = prestige_extreme_bonus
	}
}