flavor_dah.1 达荷美王国的建立
时间范围:无具体 from 和 to 日期,为一次性事件,触发后不再发生 (fire_only_once = yes)。
触发条件:
- 玩家国家满足以下任一条件:
- 完全拥有
fon_province省份。 fon_province省份内的所有地块均无所有者。
- 完全拥有
- 主要事件触发条件 (
major_trigger):玩家首都位于guinea_region地区。
关键效果: 事件触发后,将立即执行以下操作:
- 国家创建:如果
fon_province省份未被殖民(所有地块无主),则:- 在该省份随机一个地块创建新国家
DAH(达荷美)。 - 为新国家
DAH启用DAH_f国家形态,并设置其地图颜色。 - 将
fon_province省份的所有地块所有权和核心授予DAH。
- 在该省份随机一个地块创建新国家
- 王朝与君主:
- 在
abomey地块创建aladaxonou_dynasty王朝。 - 创建一位属于该王朝、
fon文化、vodun_religion信仰、20岁的贵族角色作为统治者。 - 为该统治者随机分配较高的行政、外交、军事能力(50-75)。
- 在
- 国家设置:为新国家
DAH进行一系列初始化:- 政府类型改为君主制 (
government_type:monarchy),并任命新创建的统治者为君主。 - 采用
autocracy政府改革。 - 设定一系列社会价值观(高度传统、集权、农业经济导向等)。
- 获得大量正统性、1000金币。
- 所有阶层获得巨量满意度加成。
- 所有自有地块获得大量控制度加成。
- 人口最多的地块升级为城市,增加2个最大原材料工人岗位,并将15%的人口转换为劳工。
- 所有省份获得1000食物。
- 所有省份整合度提升至核心级别。
- 政府类型改为君主制 (
- 区域影响:触发后,所有首都位于
guinea_region地区的现存国家将静默触发事件flavor_dah.2。
玩家选项:
- 选项 A (
flavor_dah.1.a):- 触发条件:玩家国家未从无主状态创建达荷美(即玩家原本就拥有
fon_province)。 - 效果:获得对
DAH的吞并宣战理由 (casus_belli:cb_annex)。
- 触发条件:玩家国家未从无主状态创建达荷美(即玩家原本就拥有
- 选项 B (
flavor_dah.1.b):- 触发条件:玩家国家未从无主状态创建达荷美(即玩家原本就拥有
fon_province)。 - 效果:获得对
DAH的吞并宣战理由,并切换玩家控制至DAH国家。
- 触发条件:玩家国家未从无主状态创建达荷美(即玩家原本就拥有
- 选项 C (
flavor_dah.1.c):- 触发条件:玩家国家从无主状态创建了达荷美(即
fon_province原本无主)。 - 效果:(作为提示显示)将
fon_province省份内所有可拥有的地块所有权和核心授予DAH。
- 触发条件:玩家国家从无主状态创建了达荷美(即
背景介绍: 该事件模拟了历史上达荷美王国在非洲几内亚湾地区,特别是丰族(Fon)人口聚居地的建立过程。事件允许达荷美从一个未被殖民的省份中崛起,或者由已控制该地区的玩家国家主导其建立。事件涵盖了新国家的创建、统治王朝(阿拉达克索努王朝)的设立、首位君主的登场,以及一套反映达荷美早期社会政治结构的国家初始设置,包括其军事传统、君主专制和独特的伏都教信仰。
完整事件代码:
flavor_dah.1 = { #Founding of Dahomey
type = country_event
title = flavor_dah.1.title
desc = flavor_dah.1.desc
fire_only_once = yes
major = yes
major_trigger = {
capital ?= {
region = region:guinea_region
}
}
trigger = {
OR = {
own_entire_province = province_definition:fon_province
province_definition:fon_province = {
any_location_in_province_definition = {
count = all
has_owner = no
}
}
}
}
illustration_tags = {
10 = regular
10 = exterior
}
immediate = {
event_illustration_poptype_effect = { foreground = pop_type:soldiers background = pop_type:soldiers }
if = {
limit = {
province_definition:fon_province = {
any_location_in_province_definition = {
count = all
has_owner = no
}
}
}
set_variable = dah_spawned_from_uncolonized_flag
province_definition:fon_province = {
random_location_in_province_definition = {
save_scope_as = target_dahomey_capital
}
}
scope:target_dahomey_capital = {
create_country_from_location = {
save_scope_as = dahomey_country
}
}
scope:dahomey_country = {
form_country = formable_country:DAH_f
change_country_color = map_dahomey
}
province_definition:fon_province = {
every_location_in_province_definition = {
change_location_owner = scope:dahomey_country
add_core = scope:dahomey_country
}
}
province_definition:fon_province = {
every_location_in_province_definition = {
limit = {
is_ownable = yes
}
change_location_owner = c:DAH
add_core = c:DAH
}
}
}
location:abomey = {
create_dynasty_from_location = aladaxonou_dynasty
}
create_character = {
dynasty = dynasty:aladaxonou_dynasty
estate = estate_type:nobles_estate
culture = culture:fon
religion = religion:vodun_religion
age = 20
save_scope_as = target_character
}
scope:target_character = {
set_to_limited_random_stats = {
max_adm = 75
min_adm = 50
max_dip = 75
min_dip = 50
max_mil = 75
min_mil = 50
}
}
c:DAH = {
change_government_type = government_type:monarchy
set_new_ruler = scope:target_character
every_province = {
limit = { any_location_in_province = { NOT = { integration_level = core } } }
change_province_integration = core
}
hidden_effect = {
add_reform = government_reform:autocracy
setup_societal_values = {
centralization_vs_decentralization = -10
traditionalist_vs_innovative = 10
spiritualist_vs_humanist = 5
aristocracy_vs_plutocracy = -80
serfdom_vs_free_subjects = -65
mercantilism_vs_free_trade = -60
belligerent_vs_conciliatory = -100
quality_vs_quantity = -75
offensive_vs_defensive = -90
land_vs_naval = -80
capital_economy_vs_traditional_economy = 100
individualism_vs_communalism = 60
outward_vs_inward = -50
}
add_legitimacy = legitimacy_severe_bonus
add_gold = 1000
add_estate_satisfaction = { type = estate_type:nobles_estate value = estate_satisfaction_radical_bonus }
add_estate_satisfaction = { type = estate_type:clergy_estate value = estate_satisfaction_radical_bonus }
add_estate_satisfaction = { type = estate_type:peasants_estate value