[flavor_mam.22] 马穆鲁克内部冲突
时间范围:无明确起止日期(动态事件) 触发概率:无明确每月概率(满足条件即可能触发)
触发条件
- 国家政府改革为 马穆鲁克政府 (
has_reform = government_reform:mamluk_government)。 - 至少存在一名 非统治者、非继承人、非摄政 且拥有 马穆鲁克特质 (
has_trait = mamluk) 的 叛乱马穆鲁克 角色(该角色拥有变量rebelling_mamluk_var)。 - 同时,至少存在另一名 非统治者、非继承人、非摄政 且拥有 马穆鲁克特质 的 非叛乱马穆鲁克 角色(该角色 没有 变量
rebelling_mamluk_var)。
关键效果
选项 A:flavor_mam.22.a
- 政府权力:获得一个基础值为
government_power_mild_penalty的修正。在此基础上,增加一个基于角色能力的额外值:(目标角色2的总能力值 - 叛乱角色总能力值) / 10。- 若 叛乱角色 是内阁首脑 (
is_head_of_cabinet),则额外增加government_power_extreme_penalty。
- 若 叛乱角色 是内阁首脑 (
- 陆军传统:获得一个基础值为
army_tradition_weak_bonus的修正。在此基础上,增加一个基于角色能力的额外值:- 若 叛乱角色 是内阁首脑:
(目标角色2的总能力值 - (叛乱角色总能力值 + 100)) / 10。 - 否则:
(目标角色2的总能力值 - 叛乱角色总能力值) / 10。
- 若 叛乱角色 是内阁首脑:
选项 B:flavor_mam.22.b
- 处决角色:立即杀死 叛乱马穆鲁克 角色 (
kill_character = scope:target_character)。 - 稳定度:获得一个基础值为
stability_mild_penalty的修正。在此基础上,增加一个基于角色能力的额外值:(目标角色2的总能力值 - 叛乱角色总能力值) / 10。- 若 叛乱角色 是内阁首脑,则额外增加
stability_mild_penalty。
- 若 叛乱角色 是内阁首脑,则额外增加
背景介绍
在实行马穆鲁克(奴隶士兵)军事贵族统治的政权中,不同派系或集团间的权力斗争是常态。此事件模拟了马穆鲁克精英内部爆发的冲突:一位拥有权势和野心的马穆鲁克(叛乱者)与另一位马穆鲁克(支持者或竞争者)形成对立。统治者面临抉择:是尝试平衡双方势力,利用支持者来削弱叛乱者(选项A),还是采取强硬手段直接处决叛乱者以儆效尤(选项B)。不同的选择将对国家的行政效率、军队士气和政治稳定产生复杂的影响,其具体后果很大程度上取决于涉事双方人物的个人能力与政治地位。
事件代码
flavor_mam.22 = {
hide_portraits = yes
type = country_event
title = flavor_mam.22.title
desc = flavor_mam.22.desc
trigger = {
has_reform = government_reform:mamluk_government
any_character = {
is_ruler = no
is_heir = no
is_regent = no
has_trait = mamluk
has_variable = rebelling_mamluk_var
}
any_character = {
is_ruler = no
is_heir = no
is_regent = no
has_trait = mamluk
NOT = { has_variable = rebelling_mamluk_var }
}
}
illustration_tags = {
10 = exterior
10 = angry
}
immediate = {
random_character = {
limit = {
is_ruler = no
is_heir = no
is_regent = no
has_trait = mamluk
has_variable = rebelling_mamluk_var
}
save_scope_as = target_character
}
random_character = {
limit = {
is_ruler = no
is_heir = no
is_regent = no
has_trait = mamluk
NOT = { has_variable = rebelling_mamluk_var }
}
save_scope_as = target_character2
}
ruler_or_regent ?= { save_scope_as = target_character3 }
event_illustration_estate_effect = { foreground = estate_type:nobles_estate background = estate_type:nobles_estate }
}
option = {
name = flavor_mam.22.a
custom_tooltip = based_on_target_character2_importance_tt
add_government_power = {
value = government_power_mild_penalty
add = {
value = scope:target_character2.total_abilities
subtract = scope:target_character.total_abilities
divide = 10
}
if = {
limit = {
scope:target_character = { modifier:is_head_of_cabinet = yes }
}
add = government_power_extreme_penalty
}
}
add_army_tradition = {
value = army_tradition_weak_bonus
add = {
value = scope:target_character2.total_abilities
subtract = {
if = {
limit = {
scope:target_character = { modifier:is_head_of_cabinet = yes }
}
value = {
add = scope:target_character.total_abilities
add = 100
}
}
else = {
value = scope:target_character.total_abilities
}
}
divide = 10
}
}
}
option = {
name = flavor_mam.22.b
kill_character = scope:target_character
custom_tooltip = based_on_target_character2_importance_tt
add_stability = {
value = stability_mild_penalty
add = {
value = scope:target_character2.total_abilities
subtract = scope:target_character.total_abilities
divide = 10
}
if = {
limit = {
scope:target_character = { modifier:is_head_of_cabinet = yes }
}
add = stability_mild_penalty
}
}
}
}