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[flavor_kor.18] 义兵兴起

时间范围
无明确 fromto 日期限制,事件在满足触发条件后,每月有固定概率触发(具体概率取决于 monthly_chance 设置,但代码中未指定,通常由游戏引擎默认或全局设置决定)。

触发条件

  • 国家标签为 KOR(朝鲜)。
  • 当前至少参与一场战争,且该战争满足以下条件:
    • 战争中 没有 变量 received_righteous_army
    • 朝鲜是该战争的 防御方any_defender 包含朝鲜)。

关键效果

  • 选项 Aflavor_kor.18.a):
    • 增加严重的战争疲劳度(war_exhaustion_severe_penalty)。
    • 每年增加 2 点人力(add_yearly_manpower = 2)。
    • 在随机一个核心省份(target_location)创建 5 个步兵子单位(create_sub_unit_of_category = sub_unit_category:army_infantry)。
  • 选项 Bflavor_kor.18.b):
    • 改变社会价值观:使 个人主义 vs 集体主义individualism_vs_communalism)向 左侧(集体主义方向)移动(societal_value_move_to_left)。

背景介绍
该事件模拟了朝鲜历史上在外敌入侵或战争压力下,民间自发组织“义兵”(Righteous Army)进行抵抗的情景。义兵通常由地方士绅、农民或退伍军人组成,在政府军力不足时成为重要的国防补充力量。事件反映了朝鲜社会在危机时刻的集体动员能力,以及国家在依靠民间武装(选项 A)或强化集体主义价值观(选项 B)之间的抉择。

完整事件代码

flavor_kor.18 = {
	type = country_event
	title = flavor_kor.18.title
	desc = flavor_kor.18.desc

	trigger = {
		tag = KOR
		any_current_war = {
			NOT = { has_variable = received_righteous_army }
			any_defender = {
				this = ROOT
			}
		}
	}

	illustration_tags = {
		10 = armed
		10 = exterior
	}

	immediate = {
		event_illustration_poptype_effect = { foreground = pop_type:peasants   background = pop_type:soldiers }
		random_war = {
			limit = {
				NOT = { has_variable = received_righteous_army }
				any_defender = {
					this = ROOT
				}
			}
			save_scope_as = target_war
		}
		scope:target_war = {
			set_variable = received_righteous_army
		}

		random_core_location = {
			save_scope_as = target_location
		}

		random_core_location = {
			limit = {
				controller ?= ROOT
			}
			save_scope_as = target_location
		}
	}

	option = {
		name = flavor_kor.18.a

		add_war_exhaustion = war_exhaustion_severe_penalty

		add_yearly_manpower = 2

		scope:target_location = {
			while = {
				count = 5
				create_sub_unit_of_category = sub_unit_category:army_infantry
			}
		}
	}

	option = {
		name = flavor_kor.18.b

		change_societal_value = {
			type = individualism_vs_communalism
			value = societal_value_move_to_left
		}
	}
}